Mit FRESKO zum Welterfolg
Es begann mit einem Bürogespräch unter neuen Kollegen. Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck redeten in einer Pause über ihre Hobbys. Die beiden Krankenkassenmitarbeiter fanden dabei heraus, dass sie eine Leidenschaft teilen: die für Brettspiele. Nach Feierabend trafen sie sich dann zusammen mit ihren Partnerinnen zu einer Spielerunde. Der Abend endete damit, dass die beiden Männer das Prinzip des Spiels analysierten, sich Verbesserungen ausdachten und die beiden Frauen zeitweise die Augen verdrehten.
Fresko international
Dieser Abend im Jahr 2002 war so etwas wie ein Schlüsselerlebnis. Die beiden Arbeitskollegen entschlossen sich, in ihrer Freizeit selbst Spiele zu erfinden. Die Ergeb-nisse stehen nun in Marco Ruskowskis Wohnung in Neudorf. Mehrere Schachteln hat der 45-Jährige auf seinem Schrank drapiert. Überall steht sein Name drauf – und der von Kumpel Marcel Süßelbeck. Vom Spiel „Fresko“ besitzt Ruskowski gleich mehrere Editionen. Neben dem Original ste-hen eine englischsprachige Version sowie eine Big Box auf dem Schrank. „Das Spiel war schon ganz erfolgreich“, sagt Marcel Süßelbeck in einem bescheidenen Tonfall. Der Dinslakener könnte die gemeinsame Erfindung auch euphorischer anpreisen: Denn schließlich haben sich „Fresko“-Produkte von 2010 bis 2017 mehr als 60.000 Mal verkauft. Selbst Ungarn, US-Amerikaner und Japaner restaurieren in ihren Spielerrollen einen mittelalterlichen Dom. Zudem gewannen die beiden Erfinder mit „Fresko“ den Deutschen Spielepreis. Und auch beim Oscar für Brettspiele war das Duo im Rennen: 2010 landete „Fresko“ auf der Nominierungsliste zum „Spiel des Jahres“. Der Weg von der ersten Idee bis hin zum Bestseller war ein langer. Außerdem war „Fresko“ nicht das erste Spiel, das die beiden Männer erfanden. Es begann mit „Route 66“ – einem Abenteuerspiel, in dem es um Gauner und Verfolgungsjagden mit der Polizei geht. „Das Spiel hat es leider nicht in den Handel geschafft“, sagt Marco Ruskowski.
Route 66 fiel durch
Dabei hatte „Route 66“ durchaus Chancen, seinen Platz im Spielwarenladen zu bekommen. Die beiden Erfinder brachten einen Prototyp mit zu einem Seminar für Autoren von Brettspielen. Sie stellten es anderen Teilnehmern vor. Lothar Hemme vom weltbekannten Ravensburger-Verlag schaute genauer hin. Er nahm den Prototyp mit an den Bodensee. Zwei Monate später gab es die Kritik. „Der Spannungsbogen am Ende gefiel dem Verlag nicht“, erzählt Marcel Süßelbeck.
Zuschlag auf der Spielemesse
Die beiden hatten aber schon eine neue Idee: nämlich „Fresko“. Im Anfangsstadium nannten sie es noch „Die Maler des Königs“. Die Geschichte spielt im Mittelalter. „Wir bilden den Tagesablauf eines Malers ab, der mit einem Team das Deckenfresko in einem alten Dom restauriert“, beschreibt Süßelbeck das Spiel. Ein besonderer Clou war das entwickelte Stimmungsbarometer. Das Prinzip: Wenn ein Maler etwa schlecht ge- schlafen hat, muss der Spieler auf ihn verzichten. Die Siegchancen sinken dadurch.
Den Prototyp inklusive Stimmungsbarometer packten die beiden Erfinder ein zum nächsten Seminar. „Dort waren die Leute von Anfang an begeistert“, erzählt Marco Ruskowski. Ulrich Fonrobert gefiel das Spiel besonders. Der Mann arbeitet für den Spieleverlag Queen Games und erkannte auf dem Tisch vor sich großes Potenzial. Fonrobert bat Ruskowski und Süßelbeck, den Prototyp mit zur anstehenden Spielemesse zu bringen. Gesagt, getan. In Essen stellte Fonrobert das Spiel dem Redakteur Bernd Dietrich vor. Dieser war sofort begeistert und nahm „Fresko“ mit in den Verlag.